The Room Project

Θα καταφέρεις να αποδράσεις;

Στην παρούσα ιστοσελίδα παρουσιάζεται η ψηφιακή εφαρμογή που δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του μαθήματος "ΜΣ1807: Τα Μουσεία στην ψηφιακή εποχή" του "ΔΠΜΣ Μουσειακές Σπουδές", με διδάσκουσες την Κα Μαρία Ρούσσου και την Κα Ακριβή Κατηφόρη, κατά τη διάρκεια του Α' Εξαμήνου του ακαδημαϊκού έτους 2018-2019.

Στόχος της παρούσας ιστοσελίδας είναι μια πρώτη επαφή με τα βασικά στοιχεία και τους στόχους της εφαρμογής, καθώς και τη μεθοδολογία που ακολουθήθηκε για τη δημιουργία της. Συγκεκριμένα, η εφαρμογή αυτή δημιουργήθηκε με στόχο την παρουσίαση με διαδραστικό τρόπο ενδεικτικών αντικειμένων των κυριότερων συλλογών που βρίσκονται στο Μουσείο Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΕΚΠΑ. Επιπλέον, εναρμονίζεται με τους στόχους του Μουσείου, ενώ ταυτόχρονα είναι προσιτή στο κοινό στο οποίο απευθύνεται.



Πληροφοριες image
Η εφαρμογή απευθύνεται σε μαθητές/τρίες λυκείου, ηλικίας 16-18 ετών, οι οποίοι έχουν μια καλή σχέση με την τεχνολογία και περιορισμένο ελεύθερο χρόνο.

Στόχος μας είναι να αποτελέσει το Μουσείο χώρο επαφής της νέας γενιάς με την τεχνολογία, ενώ ταυτόχρονα μέσα από τη σύνδεση παλιού και νέου επιτυγχάνεται η πληρέστερη κατανόηση αντικειμένων που χρησιμοποιούν στην καθημερινότητά τους. Με αυτό τον τρόπο, οι έφηβοι, που είναι βαπτισμένοι στην Ψηφιακή εποχή θα αντιλαμβάνονται το Μουσείο Πληροφορικής, μέσα από την χρήση της εφαρμογής, ως ένα οικείο χώρο.

Επιπλέον, μια τέτοιου είδους εφαρμογή είναι ιδανική για το εν λόγω κοινό, λόγω της ερευνητικής του φύσης. Τέλος, η χρήση της μπορεί να αποτελέσει πηγή έμπνευσης για νέους που αναζητούν τη μελλοντική τους σταδιοδρομία.




Περσονα image
"Ωχ! Παγιδευτήκαμε στο χώρο του Μουσείου! Κάτι πήγε στραβά και η ηλεκτρονική πόρτα της εξόδου δεν ανοίγει. Θα σε βοηθήσω όμως ώστε μέσα από τα αντικείμενα του μουσείου να βρούμε το "κλειδί" που θα χρησιμοποιήσουμε για να ξεκλειδώσουμε την πόρτα".

Η εφαρμογή βασίζεται στα γνωστά Escape Rooms, όπου στόχος είναι, μέσω της επίλυσης γρίφων διαβαθμισμένης δυσκολίας, να αποδράσεις από ένα συγκεκριμένο χώρο.

Στη δική μας περίπτωση ο χρήστης της εφαρμογής καλείται, μέσα από την προσεκτική παρατήρηση αντικειμένων, αλλά και με τη βοήθεια της ψηφιακής βοηθού, της ΜΕΜΧ 2019 (Εικόνα 1), να "αποδράσει" από το χώρο του Μουσείου.




H MEMX είναι ένα εύρημα, το οποίο έχει ως απώτερο στόχο τη βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη. Το όνομα της προέρχεται από το Memex (Εικόνα 2), μια μηχανή που επινοήθηκε από τον Vannevar Bush, το 1945, με στόχο να βοηθήσει την επέκταση της ανθρώπινης μνήμης με μηχανικά μέσα. Αξιοποιώντας το concept αυτό, με τον ίδιο τρόπο η ψηφιακή βοηθός είναι εκεί για να διδάξει αλλά και να καθοδηγήσει τον χρήστη κατά τη διάρκεια παραμονής του στο μουσείο.
storytime imagestorytime image
Βασικό στοιχείο της εφαρμογής είναι η δημιουργία δυο εμπειριών, η μια με παρουσίαση των αντικειμένων με γραμμική ξενάγηση που περιλαμβάνει πληροφορίες για τα αντικείμενα και η άλλη μέσω της αφήγησης μιας ιστορίας, στην οποία, όπως αναφέρθηκε αρχικά, ο χρήστης καλείται να αποδράσει μέσα από την επίλυση γρίφων.

Η εφαρμογή περιλαμβάνει πέντε αντικείμενα του Μουσείου και ακολούθως χωρίζεται σε πέντε ενότητες, με κάθε μια να αντιστοιχεί σε ένα αντικείμενο. Κάθε ενότητα χωρίζεται στις ακόλουθες κατηγορίες:

α) Εισαγωγική καρτέλα με γενικές πληροφορίες για το αντικείμενο (Εικόνα 1).
β) Καρτέλα με περισσότερες, πιο λεπτομερείς πληροφορίες για το αντικείμενο.
γ) Καρτέλα με γρίφο, στην περίπτωση που ο χρήστης έχει επιλέξει ξενάγηση με γρίφους (Εικόνα 2).

Αυτό που πρέπει να σημειωθεί εδώ είναι πως πριν από τον κάθε γρίφο προηγείται μια καρτέλα, όπου η MEMX 2019, συνεχίζοντας να απευθύνεται στο χρήστη, του εξηγεί την ιστορία (Για παράδειγμα, βλ. Εικόνα 3). Με την επίλυση κάθε γρίφου, έπεται και άλλη καρτέλα, με την οποία η MEMX συνεχίζει να παρουσιάζει την εξέλιξη της πλοκής, κάνοντας πιο φυσική και ξεκούραστη τη μετάβαση από το ένα αντικείμενο στο άλλο.

Με άλλα λόγια, ο Γρίφος και η Ιστορία είναι δυο ξεχωριστά στην ουσία κομμάτια, τα οποία ενώνονται αρμονικά κάτω από τη στέγη ενός κοινού θέματος κι ενός κοινού στόχου, που δεν είναι άλλος από το συνδυασμό του εκπαιδευτικού μέρους των εκθεμάτων και φυσικά της ευχάριστης παραμονής/ περιήγησης στο μουσείο. Το τερπνόν μετά του ωφελίμου!

Στόχος μας είναι η διαμόρφωση ενός φιλικού - οικείου περιβάλλοντος για το χρήστη, το οποίο δε θα μπερδεύει με την πολυπλοκότητα του, ενώ ταυτόχρονα η παροχή ποσότητας πληροφοριών δίνεται στο χρήστη, ο οποίος είναι σε θέση να επιλέξει πότε και πόσα θέλει να μάθει.

Ταυτόχρονα, με τη χρήση των γρίφων, δίνεται η επιλογή στο χρήστη να ενημερωθεί για τα αντικείμενα μέσα από ένα διαδραστικό και διασκεδαστικό περιβάλλον, το οποίο ξεκουράζει το μυαλό από τη συνεχή παροχή πληροφοριών μέσα από το παιχνίδι και το ερευνητικό στοιχείο της εφαρμογής.

Επιπλέον, στο πλαίσιο παροχής άνεσης στο χρήστη, η εφαρμογή περιλαμβάνει σε όλα τα σημεία ακουστικό υλικό, ώστε ο χρήστης να μπορεί να παρατηρεί το χώρο του Μουσείου και να μην επικεντρώνεται στην οθόνη, ενώ πάντα είναι διαθέσιμη εικόνα για το κατά περίπτωση αντικείμενο.

Τέλος, δεν πρέπει να παραλείψουμε την δυνατότητα παροχής στο χρήστη ενός ψηφιακού σουβενίρ, το οποίο παρουσιάζεται στην οθόνη του χρήστη με το πέρας της χρήσης της εφαρμογής και μπορεί να ληφθεί μέσω screenshot από τη συσκευή χρήσης. Η δυνατότητα απόκτησης του ψηφιακού σουβενίρ υπάρχει και στη ξενάγηση με τους γρίφους, αλλά και στη γραμμική ξενάγηση, ούτως ώστε και ο χρήστης που έχει επιλέξει την απλή ξενάγηση, να φύγει από το μουσείο μ' ένα ενθύμιο.

Στο πλαίσιο βελτίωσης της απόδοσης της εμπειρίας, η εφαρμογή δοκιμάστηκε σε κοινό αντίστοιχο της περσόνας.

Επισκεφτήκαμε το φροντιστήριο Μέσης Εκπαίδευσης "Αλκή", όπου τρεις μαθητές Λυκείου είχαν την ευκαιρία να δοκιμάσουν την εφαρμογή. Τα αντικείμενα του Μουσείου, λόγω αδυναμίας παρουσίας στον πραγματικό χώρο, προβλήθηκαν σε προτζέκτορα ενώ γινόταν ταυτόχρονη χρήση της εφαρμογής σε συσκευή tablet.

Οι εντυπώσεις που αποσπάσαμε ήταν θετικές. Μέσα από αξιολόγηση που ακολούθησε αντλήθηκε σημαντικό υλικό για τη βελτίωση της ποιότητας της εφαρμογής, ενώ οι μαθητές έδειξαν ενδιαφέρον για τα αντικείμενα και τις πληροφορίες πίσω από αυτά. Επιπλέον, εκδήλωσαν την επιθυμία να επισκεφτούν το Μουσείο, όχι μόνο για να δοκιμάσουν και εκεί την εφαρμογή, αλλά και για να δουν και τα υπόλοιπα εκθέματα του Μουσείου.

Στη συνέχεια η εφαρμογή δοκιμάστηκε και στον πραγματικό χώρο του μουσείου, από ενήλικες αυτή τη φορά, οι οποίοι έδειξαν τον ίδιο, αν όχι περισσότερο ενθουσιασμό με το concept. Εξάλλου τα Escape Rooms είναι ένας τρόπος διασκέδασης, όχι μόνο για μαθητές, αλλά και για μεγάλους που επιθυμούν να ψυχαγωγηθούν. Οδηγηθήκαμε στο συμπέρασμα λοιπόν, πως μελλοντικά θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε μια ξενάγηση τέτοιου τύπου, προσαρμοσμένη φυσικά στις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα των ενηλίκων, διευρύνοντας με αυτό το τρόπο το κοινό στο οποίο θα απευθύνεται η ψηφιακή ξενάγηση.

Field Testing imageField Testing image
Καθώς το Μουσείο βρίσκεται υπό διαμόρφωση, αξιοποιήθηκε μόνο το 1/4 των αντικειμένων των συλλογών και του εκθεσιακού χώρου (Εικόνα 1). Ταυτόχρονα, η απουσία αρχειακού υλικού αντιμετωπίστηκε με την αναζήτηση πληροφοριών και ενδελεχή μελέτη των μελών της ομάδας.

Φυσικά, δε μπορεί να μην αναφερθεί η σημαντική συνεισφορά στην συνολική διαμόρφωση του χώρου σε επισκέψιμο, τόσο με την συμβολή των μελών της ομάδας, όσο και του προσωπικου του Πανεπιστημίου και κυρίως της Κας Στέλλας Καζιλλιέρη (Εικόνα 2: Στιγμές από το Open Day που πραγματοποιήθηκε στο χώρο του Μουσείου).

Για το λόγο αυτό, με το πέρας της προετοιμασίας του χώρου προσκλήθηκαν ειδικοί και συλλέκτες στο πλαίσιο διοργάνωσης με όνομα "Open Day" , με στόχο τον εμπλουτισμό του αρχείου πληροφοριών και των αντικειμένων των συλλογών.

Το τελικό αποτέλεσμα είναι η διαμόρφωση ενός επισκέψιμου χώρου, ο οποίος όμως έχει ακόμη μεγάλες προοπτικές βελτίωσης.


Στο πλαίσιο πρόληψης μελλοντικών προβλημάτων, η ομάδα φρόντισε να προτείνει λύσεις σε ζητήματα που ενδέχεται να προκύψουν  με το άνοιγμα του Μουσείου:

1. Συνωστισμός: Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα εν ώρα αναμονής να επιλέξει την απλή ξενάγηση ή να ακούσει τις περισσότερες πληροφορίες που προσφέρονται για το έκθεμα.

2.Πολλαπλοί χρήστες: Η ακουστική βοήθεια – η μη ανάγκη διαρκούς παρατήρησης της οθόνης επιτρέπει χρήση από περισσότερους από έναν χρήστες.

3. Προσιτότητα αντικειμένων (Please don’t touch): Απόκτηση από το Μουσείο διπλών αντικειμένων ή αντιγράφων για διαδραστική χρήση.
αντιμετωπιση Προβληματων image
μελλοντικες προοπτικες image
Κατά τη διάρκεια της δημιουργίας της εφαρμογής παρατηρήσαμε πως υπάρχει δυνατότητα σχεδιασμού νέων ιστοριών με διαφορετικά αντικείμενα, μεγαλύτερες και πιο περίπλοκες ιστορίες και με αύξηση χώρου και αντικειμένων. Επιπλέον, μια τέτοιου είδους Μουσειακή ξενάγηση φαίνεται πως έχει μεγάλη ανταπόκριση και σε άλλες ηλικιακές ομάδες με διαφορετικά ενδιαφέροντα.

Μερικές σκέψεις ακόμα είναι και η μελλοντική αξιοποίηση της γραμμικής ξενάγησης για τη δημιουργία δράσεων επικεντρωμένων σε συγκεκριμένα αντικείμενα, αλλά και η αξιοποίηση της MEMX στο πλαίσιο της επικοινωνιακής πολιτικής του μουσείου προς το κοινό, σαν διαφημιστικό μέσο.



Χάρης Ιππίκογλου

Αρχαιολόγος/ Μουσειολόγος

Πτυχιούχος του τμήματος Αρχαιολογίας και Ιστορίας της Τέχνης του ΕΚΠΑ και Μεταπτυχιακός Φοιτητής στο πρόγραμμα ΠΜΣ Μουσειακές Σπουδές

Read More  

ΕΥΓΕΝΙΑ ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΪΔΟΥ

Φιλόλογος/ Μουσειολόγος

Πτυχιούχος Ελληνικής Κλασικής Φιλολογίας στο ΕΚΠΑ και Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια "Μουσειακών Σπουδών" στο Τμήμα ΙΣΤΟΡΙΑΣ & ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΑΣ του ΕΚΠΑ

Read More  

Μαρία Μιχαλούρου

Αρχαιολόγος/ Μουσειολόγος

Πτυχιούχος Αρχαιολογίας και Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια "Μουσειακών Σπουδών" στο Τμήμα ΙΣΤΟΡΙΑΣ & ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΑΣ του ΕΚΠΑ

Μαίρη Λογιώτη

Αρχαιολόγος/ Μουσειολόγος

Πτυχιούχος Αρχαιολογίας και Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια "Μουσειακών Σπουδών" στο Τμήμα ΙΣΤΟΡΙΑΣ & ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΑΣ του ΕΚΠΑ

  • Πανεπιστημιούπολη, Ζωγράφου, Ελλάδα
  • Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ
I BUILT MY SITE FOR FREE USING